一、如何通过3ds Max将包含纹理的模型从Revit导出Fbx模型?
1.通过fbx文件导出将Revit场景导入3dsMax,或将Revit文件导入3dsMax。
2.在Revit中,打开3D视图,并准备导出。看到在将3D视图导出到3dsMax之前。
3.使用3dsMaxFBX加载项将FBX文件导入3dsMax。
4.确保没有纹理丢失。
5.如果需要,将纹理复制到单个文件夹,并使用。重新链接到它的路径资产跟踪窗口在3dsMax中。
右键单击纹理并单击可以重新链接纹理设置路径要么浏览在上下文菜单中:
6.确保场景中的所有材质都是标准材料:
7.将场景导出为FBX文件并激活突出显示的设置:
注意事项:
1、贴图文件夹:我们在给3d max贴图的时候,一定要把图片资源都放在同一个文件夹里,不要让贴图文件散落在各个不同路径下。而且贴图文件夹尽量用英文命名,因为旧版本识别中文可能会出现问题。不同个文件夹也行,但是要跟.max文件同一级目录,如下:
2、导出fbx 使用3d max导出为fbx文件,导出的时候在“坐标和媒体”一栏,要勾选“嵌入媒体”,导出文件夹选择项目文件夹,即导出后的fbx文件跟贴图文件夹同一级:
3、3dsMax中模型和贴图采用统一命名,贴图文件拷贝到Unity项目中,然后再导入fbx,就会为自动创建的材质找到对应贴图了。
二、Fbx模型导入到Unity3d
1、将拖动(负责)模型文件到Assects文件下:
2、此时不要着急拖到场景,点击一下fbx文件,在inspector面板的Materials一项,把location改为“Use External Materials(Legacy)”,再把Naming改为“From Model’s Materials”,最后点击“Apply”,它会自己生成两个文件夹,一个是“Material”,另一个是“文件名.fbm”。此时再把fbx拖到场景中就发现贴图可以正常显示了
若是unity3d 5.X版本,导入资源就会自动生成那两个文件夹,不需要手动设置
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